Περιγραφή της Καινοτομίας
Η καινοτομία που έχει αναπτύξει ο Οργανισμός Παιδείας Πολιτισμού Αθλητισμού και Πρόνοιας του Δήμου Κατερίνης (ΟΠΠΑΠ) με την σημαντική συμβολή της εταιρείας πληροφορικής Pi Tech όσον αφορά το τεχνολογικό μέρος, αφορά τη δημιουργία διαδραστικής εφαρμογής η οποία παρέχει στους επισκέπτες του Μουσείου της Κατερίνης εμπειρία επαυξημένης πραγματικότητας με περιηγήσεις και εκπαιδευτικά προγράμματα και υποστηρίζεται από smart phones και tablets. Η εφαρμογή προσφέρει πλοήγηση στο χρήστη μέσα από τα γεγονότα που ξετυλίγονται στο Δωδεκάθεο, και παρέχει πληροφόρηση για τα καταγεγραμμένα έργα τέχνης του μουσείου. Η καινοτομία, η οποία ξεκίνησε να εφαρμόζεται από τον Μάϊο του 2023, στο εμβληματικό για την Κατερίνη - κτίριο της Αστικής Σχολής αποτελεί μια από τις ελάχιστες εφαρμογές επαυξημένης πραγματικότητας για μουσεία, στην Ελλάδα και στην Ευρώπη, και έχει σκοπό να αντιμετωπίσει την επείγουσα πρόκληση της αυξανόμενης έλλειψης ενδιαφέροντος των νέων για τη μυθολογία και των επισκέψεων σε μουσεία. Η υποδοχή μαθητών προς το παρόν έχει ολοκληρωθεί, θα συνεχιστεί το φθινόπωρο. Δηλαδή δεν πρόκειται για μόνιμο μουσείο αλλά περιοδικό.
Η διαδραστική εφαρμογή υποστηρίζει τη μάθηση που βασίζεται στη διερεύνηση, περιλαμβάνοντας εκπαιδευτικά προγράμματα κειμένου, μουσικής, σκηνογραφίας και τεχνικών ή ρουτίνες Artful Thinking. Στοχεύει, στην ανταπόκριση της έμφυτης περιέργειας των παιδιών αξιοποιώντας την ικανότητα των νέων τεχνολογιών καθώς και νέες ελκυστικές παιδαγωγικές προσεγγίσεις με επίκεντρο τις ΤΠΕ.
Η εφαρμογή του διαδραστικού Μουσείου μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί από τους εκπαιδευτικούς των σχολείων ως μέσο εμπλουτισμού των πρακτικών διδασκαλίας/μάθησης, καθώς αυτό μπορεί να είναι προσβάσιμο και μέσω της ιστοσελίδας του Μουσείου. Παράλληλα, συμβάλλει στην ενίσχυση της ανάδειξης της Πιερίας ως τουριστικού προορισμού και στη δημιουργία νέων θέσεων εργασίας από την ενίσχυση των ψηφιακών δεξιοτήτων και την εφαρμογή βέλτιστων πρακτικών στον τομέα του τουρισμού.
Επιπρόσθετα, η εφαρμογή αναδεικνύει την ανάγκη για την εμφάνιση νέων, εξωστρεφών επιχειρήσεων, με τη μορφή start-ups στον πολιτιστικό τουρισμό και τη δημιουργική βιομηχανία.
Τρόπος λειτουργίας καινοτομίας
Η διαδραστική εφαρμογή, προσφέρει στον χρήστη δυνατότητα πλοήγησης μέσα από τα γεγονότα που ξετυλίγονται στο Δωδεκάθεο. Η εφαρμογή καθοδηγεί τον χρήστη μέσα από τη Μυθολογία του Δωδεκάθεου μέσα από περιηγήσεις και ένα εκπαιδευτικό πρόγραμμα (με 48 σχέδια δράσης) διαφοροποιημένο σε τέσσερις ηλικιακές ομάδες 9-10 ετών, 11-12 ετών, 13-14 ετών, 15-16 ετών.
Η τεχνολογία της Επαυξημένης Πραγματικότητας (AR) της εφαρμογής επιτρέπει τη ζωντανή προβολή ενός φυσικού περιβάλλοντος του οποίου όμως η πραγματικότητα είναι επαυξημένη με την προβολή πληροφοριών (κείμενα, ήχους και video) που αφορούν ειδικά τη γεωγραφική θέση που βρίσκεται ο χρήστης και στοχεύει η κάμερά του. Μέσα από την εφαρμογή ο επισκέπτης αναγνωρίζει ένα σύμβολο στο έκθεμα και έχει τη δυνατότητα για αναπαραγωγή μιας σκηνής επαυξημένης πραγματικότητας, όπως π.χ. τον Δία ή την Αθηνά να μιλάει.
Μέσα από συγκεκριμένες ερωτήσεις, η εφαρμογή υποστηρίζει την αισθητική αντίληψη των επισκεπτών βοηθώντας τους να κάνουν παρατηρήσεις και να χρησιμοποιούν τη φαντασία τους για να επεξεργαστούν και να επεκτείνουν τις ιδέες τους π.χ. «Αν αυτό το έργο τέχνης είναι η αρχή της ιστορίας, τι θα συμβεί μετά;». Επίσης, περιλαμβάνει τεχνικές Διερεύνησης, αφού με αφορμή κάποιο έκθεμα του Μουσείου καθοδηγείται ο επισκέπτης με Σωκρατικού τύπου ερωτήσεις (από τι υλικό κατασκευάστηκε, ποια τα τμήματά του, ποιες οι χρήσεις του) να διατυπώσει την άποψή του και να εξάγει την πληροφορία από το έκθεμα.
Λόγοι ανάπτυξης της Καινοτομίας
Κύριοι λόγοι ανάπτυξης της καινοτομίας είναι:
1) Η αντιμετώπιση της αυξανόμενης έλλειψης ενδιαφέροντος των νέων για τη μυθολογία και της μείωσης των επισκέψεων σε μουσεία.
2) Η ανάγκη για αξιοποίηση των δυνατοτήτων των ψηφιακών εκπαιδευτικών μεθόδων που υποστηρίζουν τη διάδραση, διερεύνηση και την ενεργή συμμετοχή μέσα από καθοδηγούμενες ερωτήσεις, λύσεις γρίφων, κινούμενες εικόνες κ.ά. ως μέθοδο και πυλώνα εκπαίδευσης.
3) Η ανταπόκριση στην παροχή δυνατότητας για ενεργή συμμετοχή και εμπλοκή της κοινωνίας σε δράσεις του Δήμου. Κάτοικοι, φορείς, πολιτιστικοί και άλλοι σύλλογοι καθώς και άλλες κοινωνικές ομάδες δραστηριοποιήθηκαν προκειμένου για τη συγκέντρωση, συνδιαμόρφωση και παρουσίαση πλούσιου μυθολογικού, ιστορικού, πολιτιστικού και κοινωνικού υλικού.
4) Η αντιμετώπιση της χαμηλής επισκεψιμότητας του Μουσείου και γενικότερα της περιοχής από κατοίκους άλλων περιοχών της χώρας.
5) Η ανάδειξη των πλεονεκτημάτων του διαδραστικού μουσείου, καθώς αξιοποιώντας την κτιριακή περιουσία, μπορεί σε μικρό χώρο να παρουσιαστούν πολλά αντικείμενα και πληροφορίες, ενώ είναι δυνατή η «επίσκεψη» και χρησιμοποίηση του υλικού και από απόσταση.
Στόχοι της Καινοτομίας
Οι στόχοι της καινοτομίας είναι οι ακόλουθοι:
1) Η ενίσχυση του ενδιαφέροντος των μαθητών για την ιστορία και τη μυθολογία με την αξιοποίηση σύγχρονων εκπαιδευτικών μεθόδων.
2) Η ενίσχυση της συμμετοχής της κοινωνίας στη συλλογή, τη διαμόρφωση και τη μελέτη του πολιτιστικού, ιστορικού και μυθολογικού υλικού της περιοχής.
3) Η αύξηση των επισκεπτών και των εσόδων του Δήμου από τον πολιτιστικό τουρισμό. Μέσα από την εφαρμογή το Μουσείο της Κατερίνης στοχεύει να προσελκύσει 13.000 επισκέψεις από όλους τους μαθητές της Πιερίας, κατά τη διάρκεια του 1ου έτους. Μέσω της ιστοσελίδας του Μουσείου, του Υπουργείου Παιδείας και της διαφήμισης στα Μέσα κοινωνικής δικτύωσης, αναμένεται να προσελκύσει για επίσκεψη στο Μουσείο 1.500 μαθητές ανά έτος από την Περιφέρεια Κεντρικής Μακεδονίας και από την υπόλοιπη Ελλάδα περίπου 1.000 μαθητές.
4) Η αύξηση της ικανοποίησης και της εμπειρίας των επισκεπτών του μουσείου.
Ειδικοί στόχοι για την λειτουργία και απόδοση της καινοτομίας και συγκεκριμένα της ικανοποίησης από τη λειτουργία του διαδραστικού Μουσείου είναι οι ακόλουθοι:Η κατανόηση της επίδρασης της διερευνητικής μουσειολογικής προσέγγισης στις δημιουργικές ικανότητες στους χρήστες να υπερβαίνει το 75%.
5) Η θετική αξιολόγηση για το προπαρασκευαστικό υλικό για τον αποτελεσματικό προσανατολισμό των επισκεπτών, για το παιδαγωγικό και μαθησιακό υλικό να συμβάλλει στην πρόκληση ενδιαφέροντος των μαθητών για τη Μυθολογία" και "Η εφαρμογή για μαθητές/επισκέπτες να εκτιμάται ως καινοτόμος και δημιουργική" να υπερβαίνει το 75%.
6) Τουλάχιστον 80% των χρηστών να συμμετέχουν σε διαδικασίες αξιολόγησης της εφαρμογής.
7) Η θετική αξιολόγηση για την ποιότητα του εκπαιδευτικού υλικού για την επαρκή υποστήριξη της Μουσειολογικής διαδικασίας και για την αύξηση των γνώσεων σχετικά με τη Μυθολογία να υπερβαίνει το 75%.
8) Ο βαθμός φιλικότητας της εφαρμογής προς το χρήστη και της αποτελεσματικότητας του προγράμματος, όπως θα αξιολογηθεί από το Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης, να είναι μεγαλύτερος ή ίσος του 8/10 και η ποιότητα του υλικού να αξιολογηθεί με βαθμό 9/10.
Αποτελέσματα της καινοτομίας
Από την εφαρμογή της καινοτομίας έχει παρατηρηθεί αύξηση του ενδιαφέροντος των νέων για διαδραστική μάθηση για την ιστορία και τη μυθολογία, καθώς κατά την 1η εβδομάδα της λειτουργίας της εφαρμογής, περίπου 300 μαθητές και 200 ενήλικες επισκέφτηκαν το Μουσείο και χρησιμοποίησαν την εφαρμογή από τα tablet του Μουσείου. Από τους παραπάνω επισκέπτες και λόγω του ενδιαφέροντος για την διαδραστική εφαρμογή, έχουν επισκεφτεί το Μουσείο 4 σχολικά γκρουπ από την Πολωνία και τη Ρουμανία με 66 μαθητές και 24 καθηγητές.
Ακόμα, η ανάπτυξη της καινοτομίας βελτίωσε τις σχέσεις συνεργασίας πολιτών και φορέων με τους δημοτικούς θεσμούς για τη συγκέντρωση σημαντικού ιστορικού και πολιτιστικού υλικού, οι οποίες δεν είχαν προηγουμένως αναπτυχθεί σε μεγάλο βαθμό. Τοπικοί φορείς που υποστήριξαν το έργο:
- Πολιτιστικός Οργανισμός «Ολύμπια εν Δίω» – με προτάσεις σχετικά με τη διαρρύθμιση και την αισθητική του Μουσείου.
- Ένωση Συγγραφέων Πιερίας – με προτάσεις σχετικά με τα κείμενα των εφαρμογών.
- Μεμονωμένα άτομα (Φιλόλογοι και Ιστορικοί) οι οποίοι υποστήριξαν με προτάσεις τα σχέδια δράσης.
Η εφαρμογή έχει δεχτεί τα θετικά σχόλια και την ικανοποίηση των χρηστών της καθώς από σχετική έρευνα έχει προκύψει ότι η μεγάλη πλειοψηφία των χρηστών αναφέρει ότι η εφαρμογή του διαδραστικού μουσείου είναι ιδιαίτερα φιλική προς το χρήστη και ότι η επίσκεψη στο διαδραστικό μουσείο αύξησε πραγματικά το ενδιαφέρον και τις γνώσεις τους για την ιστορία και τη μυθολογία με τη χρήση καλής ποιότητας εκπαιδευτικού υλικού.
Στάδιο σχεδιασμού
Ο σχεδιασμός της εφαρμογής πραγματοποιήθηκε το διάστημα από τον Ιανουάριο έως τον Φεβρουάριο του 2022. Η καινοτομία σχεδιάστηκε στο πλαίσιο δράσης του Υπουργείου Πολιτισμού & Αθλητισμού – Γενική Γραμματεία Σύγχρονου Πολιτισμού μετά από αίτηση που κατατέθηκε από το Δήμο Κατερίνης – Οργανισμό Παιδείας Πολιτισμού Αθλητισμού και Πρόνοιας. Περιλάμβανε προδιαγραφές που διαμορφώθηκαν από σχετικές έρευνες και τις ομάδες χρηστών για τεχνικές Artful Thinking, τεχνικές διαδραστικότητας στην αφήγηση και στα εκπαιδευτικά προγράμματα.
Συστάθηκε ομάδα εργασίας που αποτελείτο από στελέχη του ΟΠΠΑΠ και ειδικούς της εταιρείας πληροφορικής Pi tech. Ο σχεδιασμός ακολούθησε τα εξής στάδια: Δημιουργήθηκε ομάδα χρηστών που αποτελούνταν από 20 μαθητές της Β΄ τάξης Γυμνασίου των Εκπαιδευτηρίων ΠΛΑΤΩΝ στην Κατερίνη με σκοπό την συμμετοχή της στην υποβολή προτάσεων και ιδεών όσον αφορά τη λειτουργικότητα της εφαρμογής καθώς και στην πειραματική εφαρμογή της.
Η ομάδα εργασίας του ΟΠΠΑΠ πραγματοποίησε έρευνα σχετικά με αντίστοιχα καινοτόμα ευρωπαϊκά προγράμματα στον τομέα των Νέων Τεχνολογιών στον Πολιτισμό. Ενδεικτικά αναφέρονται τα case studies του H2020 έργου VIRTUAL MULTIMODAL MUSEUM https://www.vi-mm.eu/. Προκειμένου να διαμορφωθεί και να υποβληθεί η αίτηση για την πρόταση έργου, ενσωματώθηκαν όλα τα ενδιαφέροντα χαρακτηριστικά από προηγούμενες σχετικές εργασίες, προτάσεις για επαυξημένες σκηνές, τεχνικές αφήγησης και εκπαιδευτικά προγράμματα. Σε αυτή τη φάση όλα τα μέλη της ομάδας, συμπεριλαμβανομένων των τελικών χρηστών, ενθαρρύνθηκαν να προτείνουν, δημιουργήσουν και αξιολογήσουν προκειμένου να αποκαλυφθούν πιθανές λειτουργίες αστοχίας ή/και παρανοήσεις.
Στάδιο πειραματικής εφαρμογής
Η καινοτομία εφαρμόστηκε πιλοτικά στην ομάδα χρηστών (μαθητές, καθηγητές, ευρύτερο κοινό) και στόχευσε στην ανάπτυξη και ολοκλήρωση της εφαρμογής μέσα από τον έλεγχο, την πρόταση ιδεών και την προσαρμογή. Κατά την περίοδο της πιλοτικής εφαρμογής, από τον Μάρτιο ως τον Ιούλιο 2022, ιδιωτική εταιρεία ανέπτυξε 12 (μια για κάθε θεό του Ολύμπου) ξεχωριστές εφαρμογές επαυξημένης πραγματικότητας και τα αντίστοιχα εκπαιδευτικά προγράμματα του κειμένου, της μουσικής, της σκηνογραφίας και των τεχνικών/ρουτίνες Artful Thinking και Διερεύνησης που χρησιμοποιήθηκαν με βάση την αξιολόγηση της πιλοτικής εφαρμογής.
Στάδιο εφαρμογής
Η ανάπτυξη της εφαρμογής ολοκληρώθηκε τον Αύγουστο του 2022, ενώ η έναρξη λειτουργίας του διαδραστικού Μουσείου ξεκίνησε τον Μάϊο του 2023. Περιλαμβάνει 12 εφαρμογές επαυξημένης πραγματικότητας καθώς και 48 εκπαιδευτικά προγράμματα μουσειοπαιδαγωγικής δράσης, 12 ανά ηλικιακή ομάδα, 9-10 ετών, 11-12 ετών, 13-14 ετών, 15-16 ετών.
Η παρακολούθηση της εφαρμογής της καινοτομίας γίνεται με δείκτες: 1) Τον αριθμό των επισκεπτών ανά εβδομάδα 2) Το ενδιαφέρον των μαθητών και άλλων επισκεπτών μέσω έρευνας με ερωτηματολόγια 3) Την ανατροφοδότηση από τους εκπαιδευτικούς σχετικά με τη χρηστικότητα της εφαρμογής. Παράλληλα, η εφαρμογή αξιολογείται από εξωτερικό φορέα, και συγκεκριμένα από το Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης (ΑΠΘ) - τμήμα Ιστορίας και Αρχαιολογίας βάσει διαμορφωτικών δεικτών 1) πληρότητας 2) επαγγελματισμού και αποτελεσματικότητας. Σε δεύτερο επίπεδο, οι χρήστες (μαθητές-εκπαιδευτικοί) αναμένεται να αξιολογήσουν το πρόγραμμα μέσω ποσοτικών και ποιοτικών δεικτών, όπως 1) η συνοχή και συμβατότητα του προπαρασκευαστικού υλικού, 2) η χρησιμότητα των μεθόδων, των στρατηγικών, των σεναρίων και της γενικής πληροφόρησης των μαθητών και των εκπαιδευτικών, 3) η δημιουργικότητα και καινοτομία της ψηφιακής εφαρμογής επαυξημένης πραγματικότητας που χρησιμοποιείται 4) η εύκολη χρήση, 5) η πρόκληση ενδιαφέροντος και 6) η ελκυστικότητα του διαδραστικού μουσείου στους μαθητές.
Συνεργασίες
Για την ανάπτυξη και υλοποίηση της καινοτομίας δημιουργήθηκε ομάδα εργασίας από στελέχη του ΟΠΠΑΠ και εταιρείας πληροφορικής. Τα στελέχη του ΟΠΠΑΠ διαμόρφωσαν και προσδιόρισαν τις λειτουργικότητες της εφαρμογής του διαδραστικού Μουσείου και στη συνέχεια η ομάδα των στελεχών της εταιρείας πληροφορικής τις ανέπτυξε. Το Τμήμα Ιστορίας και Αρχαιολογίας του ΑΠΘ θα πραγματοποιήσει την αξιολόγηση της υλοποίησης της καινοτομίας, βάσει των δεικτών παρακολούθησης.
Χρηματοδότηση και κόστος
Το κόστος ανάπτυξης της καινοτομίας ανήλθε στο ποσό των 25.000 και χρηματοδοτήθηκε από το ΕΣΠΑ, ενώ το ετήσιο κόστος λειτουργίας ανέρχεται στο ποσό των 15.000 ευρώ. Οι ανθρωποώρες εργασίας από υπαλλήλους του φορέα που συμμετείχαν στην ανάπτυξη της καινοτομίας ήταν περίπου 640, ενώ οι ώρες εργασίας των υπαλλήλων της ιδιωτικής εταιρείας περίπου 3.840.
Προκλήσεις και τρόποι αντιμετώπισης κατά το σχεδιασμό, δοκιμή και υλοποίηση
Δεν υπάρχουν προβλήματα και η καινοτομία λειτουργεί με βάση τον σχεδιασμό και τις αρχικές προδιαγραφές.
Εκτίμηση – περιγραφή για τις αναγκαίες συνθήκες επιτυχίας και βιωσιμότητας της καινοτομίας
Αναγκαία συνθήκη για την επιτυχία και τη βιωσιμότητα της καινοτομίας είναι η κατάλληλη προσαρμογή της λειτουργίας και του περιεχομένου της διαδραστικής εφαρμογής στις ανάγκες των μαθητών και των χρηστών, καθώς και η υποστήριξη της λειτουργίας του από την ηγεσία του φορέα.
Εμπειρίες, σκέψεις, διαπιστώσεις
Καθώς ο βαθμός διείσδυσης των νέων τεχνολογιών στα Ελληνικά Μουσεία είναι ακόμη μικρός, υπάρχει η δυνατότητα περαιτέρω ανάπτυξης αντίστοιχων δράσεων, δεδομένου και του πολιτιστικού πλούτου της χώρας μας. Η σύγκλιση των τεχνολογιών της λεγόμενης 4ης βιομηχανικής επανάστασης με τη δημιουργική και πολιτιστική βιομηχανία και η ψηφιοποίηση, μεταμορφώνουν τον τρόπο με τον οποίο παράγεται, διανέμεται και «καταναλώνεται» το περιεχόμενο της τελευταίας. Η εξέλιξη αυτή, δημιουργεί νέες ευκαιρίες, και ανανεώνει παραδοσιακές βιομηχανίες και κλάδους μέσω των ακόλουθων κυρίως τάσεων.
Φορέας: Οργανισμός Παιδείας Πολιτισμού Αθλητισμού και Πρόνοιας του Δήμου Κατερίνης (ΟΠΠΑΠ)
Επίπεδο διακυβέρνησης: Τοπικό
Τομέας πολιτικής: Πολιτισμός
Πεδίο καινοτομίας: Διαδραστικές εφαρμογές
Έτος σχεδιασμού καινοτομίας: 2022
Στάδιο καινοτομίας: Εφαρμογή
Τύπος Καινοτομίας: Σχεδιασμός και παροχή υπηρεσιών
Ωφελούμενοι: Γενικός Πληθυσμός (όλες οι κατηγορίες πολιτών του επιπέδου διακυβέρνησης), Εκπαιδευτικά ιδρύματα, Ειδικές κατηγορίες: Οικογένειες, μαθητές
Αποτελέσματα (αρ. ωφελ.): 2023: 1000-2000 χρήστες
Πηγές Χρηματοδότησης: ΕΣΠΑ ή άλλα ευρωπαϊκά χρηματοδοτικά ταμεία, κλπ
URL: https://olympusgods.gr/, https://www.youtube.com/watch?v=eDS3IKOOris
Πόσο χρήσιμη βρίσκεις αυτήν την καινοτομία; Πάτησε για να βαθμολογήσεις! Μέση Βαθμολογία 5 / 5. Αριθμός ψήφων: 1 Καμία αξιολόγηση μέχρι στιγμής! Αξιολόγησε αυτήν την καινοτομία. Πες μας τη γνώση σου για τη συγκεκριμένη καλή πρακτική! Βοήθησέ μας να βελτιώσουμε αυτήν την δημοσίευση!